Rövid útmutató a JavaScript mintázatához

Ez a cikk egyszerűbb módon, a jobb megértés érdekében részletes megközelítésben segít a JavaScript tervezési mintáival kapcsolatban.

a fejlett objektumorientált megoldások a gyakran ismétlődő szoftverproblémákra. A minták az objektumok újrafelhasználható tervei és kölcsönhatásai. Minden mintának van neve, és a szókincs részévé válik, amikor a komplex tervezési megoldásokat tárgyalja.



Mik a tervezési minták a JavaScript-ben?

definiálható a szoftver sablon vagy leírás egy olyan probléma megoldására, amely egy szoftveralkalmazás vagy egy szoftver keretrendszer megtervezése során többször előfordul.

Építő tervezési minták

Most beszéljük meg a Négyek bandáját (GoF)



Négyes banda

Az 23 négyes banda (GoF) a mintákat általában az összes többi minta alapjainak tekintik.

A négy banda (GoF) a tervezési mintákból:



Újrafelhasználható objektum-orientált szoftver elemei, Addison-Wesley Professional Computing Series, készítette Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Jhonson, és John Vlissides. TEzek a 23 GoF minták általában az összes többi minta alapját képezik. Három csoportba sorolják őket: Kreatív, strukturális és viselkedési.

Tervezési minták típusai

A JavaScript-ben alapvetően három különböző típusú tervezési minta található. Ezek a következők:

Kreatív minták

Absztrakt gyár: Ez létrehoz egy példányt több osztálycsaláddal. Ez interfészt biztosít rokon vagy függő objektumokból álló családok létrehozásához anélkül, hogy a konkrét osztályokat megadnák.

Építész: Ez elválasztotta a tárgyépítést az ábrázolásától. Ezenkívül elválasztja egy komplex objektum felépítését az ábrázolásától, így pontosan ugyanaz az építési folyamat hozható létre különböző ábrázolásokkal.

Gyári módszer: Ez létrehoz egy példányt több származtatott osztály számára. Meghatározza az objektum létrehozására szolgáló felületet is, de ez lehetővé teszi az alosztály számára annak eldöntését, hogy melyik osztályt kell példányosítani. Ennek van egy gyári módszere is, amely lehetővé teszi egy osztály számára az alosztályok előtti példányosítás elhalasztását.

Prototípus: Ez egy teljesen inicializált példány, amely másolható vagy klónozható. Pontosabban, a prototípusos példány használatával létrehozandó objektumok fajtája új objektumokat hoz létre a prototípus másolásával.

Szingli: Teljesen inicializált példányok másolása vagy klónozása. Speciális típusú objektumok létrehozása prototípusos példány felhasználásával, és új objektumok létrehozása a prototípus másolásával.

Szerkezeti minták

Adapter: Megfelel a különböző osztályok interfészeinek. Az osztály interfészét is átalakítja egy másik interfésszé, kivéve azt, amelyik rendelkezik az ügyféllel. Az illesztő lehetővé teszi az osztályok együttműködését is, amelyek egyébként az inkompatibilitási interfészek miatt nem történhettek volna meg.

Híd: Elválasztja az objektum felületét a megvalósítástól. Az elvont elválasztása a megvalósítástól, hogy a kettő egymástól függetlenül változhasson.

Összetett: A faszerkezet egyszerű és összetett objektumokból áll, objektumok faszerkezetekbe komponálva reprezentálják a rész-egész hierarchiákat. A Composite lehetővé teszi az ügyfelek számára, hogy az egyes tárgyakat és a tárgyak összetételeit egységesen kezeljék.

Dekoratőr: Dinamikusan hozzáadja az objektumok felelősségét. Dinamikusan hozzárendeli az objektumhoz tartozó további felelősségeket. A dekorátorok az alosztályok rugalmas alternatíváját is kínálják a funkciók bővítése érdekében.

Homlokzat: Egyetlen osztály, amely egy teljes alrendszert képvisel, és egységes interfészt biztosít a rendszerben lévő interfészek halmazához. A homlokzat egy magasabb szintű interfészt határoz meg, amely megkönnyíti az alrendszer használatát.

Légsúly: Finomszemcsés példány a hatékony megosztáshoz, nagyszámú finomszemcsés objektum hatékony támogatásához. A légsúly egy megosztott objektum, amelyet egyszerre több kontextusban lehet használni. A légsúly minden környezetben független objektumként is funkcionál - Ez nem különböztethető meg a nem megosztott objektumok példányától.

Meghatalmazott: Ez egy másik objektumot képviselő objektum. Helyettesítőt vagy helyőrző objektumot biztosít a hozzáférés ellenőrzéséhez.

Viselkedési minták:

Felelősséglánc: Ez egy módja annak, hogy egy kérést átadjunk egy tárgylánc között. Kerüli a feladóval való összekapcsolódást, és kérést küld a címzettjének azzal, hogy egynél több objektumnak ad lehetőséget a kérelem kezelésére. A fogadó objektumok addig vannak láncolva és továbbítják a kérést a lánc mentén, amíg egy objektum nem kezeli azt.

Parancs: Objektumként tömöríti a parancskérést. Kapszulázott kérelem objektumként, így lehetővé teheti az ügyfelek különböző kérés-, várólista- vagy naplókérésekkel történő paraméterezését, és támogatja a visszavonhatatlan műveleteket.

Tolmács: Ez egy módja annak, hogy nyelvi elemeket vegyen fel egy programba. Adott nyelv esetén határozzon meg egy reprezentációt a nyelvtanához, valamint egy tolmácsot, amely az ábrázolással használja a nyelv mondatait.

Iterátor: A gyűjtemény elemeinek szekvenciális hozzáférése lehetőséget nyújt az összesített objektum elemeinek egymás utáni elérésére anélkül, hogy az annak alapjául szolgáló ábrázolást kitenné.

Közvetítő: Meghatározza, egyszerűsíti az osztályok közötti kommunikációt. Adjon meg egy objektumot, amely összefoglalja az objektumok halmazának kölcsönhatását. Közvetítő elősegíti a laza kapcsolást, megakadályozva, hogy az objektumok kifejezetten hivatkozjanak egymásra, és ez lehetővé teszi az interakció független megváltoztatását.

Emlékeztető: Rögzíti és helyreállítja az objektum belső állapotát. Nem sérti az objektum beágyazását, befogását és külsővé tételét egy objektum belső állapotában, hogy az objektum később visszaálljon ebbe az állapotba.

Megfigyelő: Ez egy módja annak, hogy értesítsük a változást számos osztályról. Meghatározza az objektumok közötti egy-sok függőséget, így amikor egy objektum állapotát megváltoztatja, minden függőjét automatikusan értesíti és frissíti.

Állapot: Megváltoztatja az objektum viselkedését, amikor az állapota megváltozik. Lehetővé teszi az objektum számára, hogy megváltoztassa viselkedését, amikor belső állapotváltozásról van szó. Úgy tűnik, hogy az objektum megváltoztatja az osztályát.

Stratégia: Az algoritmust egy osztályba foglalja, és meghatároz egy családi algoritmust, mindegyiket beágyazza, majd felcserélhetővé teszi. A stratégia lehetővé teszi, hogy az algoritmus az ügyfelektől függetlenül változzon.

Sablon: Halasszon egy algoritmus pontos lépéseit egy alosztályba. Meghatározza egy művelet algoritmusának vázát, néhány fontos lépést elhalasztva az alosztályokra. A Sablon módszer segítségével létrehozhatunk egy alosztályt, amely újradefiniálja az algoritmus egyes lépéseit anélkül, hogy megváltoztatná az algoritmus felépítését.

Látogató: Új műveletet határoz meg egy osztály számára változtatás nélkül. Az objektumszerkezet elemein végrehajtandó műveletet ábrázolja. A Látogató lehetővé teszi egy új művelet definiálását anélkül, hogy megváltoztatná az azon elemek osztályait, amelyeken működik.

Ezzel a cikk végére értünk. Remélem, megértette a JavaScript tervezési mintáit, azok típusait, fontosságát és megvalósítását.

távoli módszer meghívása java-ban

Most, hogy megértette a JavaScript mintázatának alapjait, nézze meg a az Edureka, egy megbízható online tanulási vállalat, amelynek több mint 250 000 elégedett tanulóval rendelkező hálózata elterjedt az egész világon. Az Edureka Java J2EE és SOA képzési és tanúsítási tanfolyamát olyan hallgatók és szakemberek számára tervezték, akik Java fejlesztők szeretnének lenni. A tanfolyamot úgy tervezték, hogy előrelépést nyújtson a Java programozásban, és betanítson mind az alapvető, mind a fejlett Java koncepciókra, különféle Java keretrendszerekkel együtt, például a Hibernate Tavaszi .

Van egy kérdésünk? Említse meg a „Tervezési minták a JavaScript-ben” blog megjegyzés rovatában, és a lehető leghamarabb kapcsolatba lépünk Önnel.